Меню Рубрики

Краткая история трех частей драгон эйдж. Dragon Age. Начало бесконечной истории. Погружаемся в мир детективной ролевой игры The Сouncil

Погружаемся в мир детективной ролевой игры The Сouncil

Всего этого в ней в избытке, но кроме того есть большая вариативность прохождения. На развитие истории и комментарии героев влияет не только ваш выбор, который вы делаете в ключевые моменты сюжета, но и множество не очевидных вещей. Например, по прибытии в поместье, вы можете не следовать к кровати в собственной комнате, а прогуляться по залам. Это решение приведет вас к неожиданной встрече и поможет лучше разобраться в ситуации. Ваша наблюдательность тоже может оказать решающее влияние.

Довольно многие игры в раннем доступе так и остаются сырыми и не интересными. Чего не скажешь о Warbands Bushido - отечественном настольном пошаговом варгейме, который пришелся по душе тысячам любителей настольных игр со всего мира. Мы решили узнать секрет успеха и обратились к Константину Слепченкову - арт-директору Red Unit Studios, штаб-квартира которой находится в городе Орле. По информации с сайта вашей студии, Warbands - это в перспективе серия игр...

Wreckfest это гоночный симулятор от известного разработчика Bugbear Entertainment с детальной системой повреждения машин, глубокой проработкой апгрейдов и сложной динамикой вождения. Игра фокусируется на двух режимах – гонках на уничтожение (Demolition Derby) и традиционном гоночном режиме. И если с обычным гоночным режимом все понятно, то что такое Demolition Derby? В этом режиме вы и ваши друзья (или другие игроки), окажетесь на довольно небольшой гоночной арене и вашей единственной задачей будет заработать как можно больше очков.

Много ли среди них игр с минимумом насилия, в которые могут играть даже маленькие дети? Пожалуй, меньше половины. В скольких из них нужно думать? Непростительно мало! В скольких из них нужно копать? Единицы! Сколько из них посвящены чокнутым роботам, работающим на пару и живущим на диком западе? Только Steamworld dig. Хотя подождите, а вот же и сиквел подошел. Steamworld dig 2 - один из самых залипательных и долгоиграющих представителей своего вида. Все тот же, только немного похорошевший сиквел, что и Steamworld dig 2013 года выпуска.

Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую

27.01.2015

Сказки про эльфов, гномов, магию, злых волшебников, драконов и порожденья тьмы можно выдумывать вечно. Причём, делать это можно совершенно не опираясь на Толкиена сотоварищи. Просто взял, и на ровном месте начал фантазировать, взяв за основу следующие аксиомы: гномы воюют булавами и топорами, эльфы отлично стреляют из луков и любят магию и т.д. Как говорится, будем считать, что все единороги фиолетовые, пока вы мне не сможете доказать обратное. Правда же ведь, у нас есть уже масса сложившихся стереотипов, на основании которых можно выдумывать страшные, добрые, печальные и весёлые сказки. Вероятно, именно в таком ключе думали ребята из BioWare, решившие сделать нечто среднее между The Elder Scrolls и Baldur"s Gate. Простор для фантазий у них, что и говорить, бесконечный, как и армия поклонников подобного жанра. Это вам не постапокалипсис и не межзвёздные полёты: эльфов и гномов любят больше. Всё потому, что данная сказочная тема практически одинаково интересна, как детям, так и взрослым. Жить в постъядерном мире или разрабатывать сложные технологии, позволяющие схлопнуть пространство и совершить прыжок из одной галактики в другую, детям не нравится. Кроме того, эльфийско-гномья тема в 2006-м году, когда только начали разрабатывать, была крайне популярна по причине относительной свежести трилогии «Властелин Колец» от Питера Джексона. Жанр фэнтези был чрезвычайно популярен, так зачем выдумывать что-то новое, если уже были сделаны Baldur"s Gate и Neverwinter Nights? В общем, в BioWare, не отойдя должным образом от успеха Mass Effect, анонсировали Dragon Age.

Множество опасений у поклонников BioWare вызывал тот факт, что компанию приобрела корпорация Electronic Arts. Выход нестандартного Mass Effect озадачил многих. Ну, а тут какие-то известия о работе над ролевым фэнтези. Общественность вполне справедливо ожидала, что новое руководство, нависшее над основателями BioWare, возьмёт в руки новую метлу и начнёт мести по-новому, однако, как оказалось, все опасения были напрасны. Канадцы из EA решили не нагнетать, а просто дать талантливым ребятам делать то, что они умеют. В итоге получился, может и не шедевр на века, но все вложения в проект окупились сторицей.

В те времена графика Dragon Age считалась инновационной. Выдаваемые потихоньку скриншоты поражали красотой также как поражали системные требования. Поиграть на ПК в данную игру могли далеко не все. В год выхода игры, буквально каждую неделю игровые издания публиковали различную информацию, касаемо проекта. Нам обещали открытый мир, отличный, разветвлённый сюжет, множество персонажей со своими историями и судьбами, изменение истории в зависимости от принятого решения и больше ста часов прохождения. После Baldur"s Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind и Icewind Dale такого не было вот уже много лет.

Ну и вот, осенью, традиционно богатой на видеоигровые хиты, в ноябре игру представили широкой общественности. Стоит сказать, что 2009-й год сильно отличался от нынешних времён, когда всё больше и больше геймеров приобретают лицензионные игры, а не пасутся на торрентах. Тогда на территории бывшего СССР русскоязычные геймеры не поражали игровых издателей щедростью, но, тем не менее, игру решили локализовать, причём локализовать качественно, переведя не только текст, но и видео. В итоге получилось не отлично, а просто хорошо. Слишком крут был Dragon Age, чтобы доморощенные локализаторы взяли и смогли так же. Чего стоит стартовый перевод слова «rogue», как разбойник. Хотя гораздо ближе по смыслу было «плут», «мошенник», «негодяй». Ибо, получалось, что если начать играть за человека-воина, то нам давали персонажа из благородной семьи со своим замком, армией, слугами, а класс героя у нас, в то же время, именовался не иначе как «разбойник». Некорректно, ну да ладно.
Выбор персонажа уже являлся, фактически, игрой в игре. Такого ещё не было. Превосходная графика и множество вариантов настроек внешности заставляли геймеров просиживать час-другой в поисках идеальной внешности главного героя. После этого можно было начинать.

Сюрпризы начинались уже в начале. В зависимости от выбранной расы и класса, менялась стартовая локация и сюжетная завязка. Игроки создавали разных героев, дабы поучаствовать во всех возможных раскрутках игрового процесса, а также зафиксировать момент, когда уже разные начальные линии сплетались в единый сюжетный клубок.

Уже на данном этапе становилось понятно, что Dragon Age, несмотря на всю свою прелесть, так же заштампована, как и все предыдущие проекты BioWare. Тот, кто принимает это как данность, кому нравятся все эти штампы, тот становится вечным поклонником компании. Те, у кого данные штампы ничего кроме скуки и тошноты не вызывают, обходят стороной все продукты BioWare. В чём заключается заштампованность? В том, что главный герой, это, как правило, просто парень, как ты и я, который, во, вроде бы обычной житейской ситуации попадает в самый водоворот событий. Ну, а как обойтись без конфликта? Никак. Именно поэтому в мир главного героя вторгается ведомое или неведомое зло, которое в кратчайшие сроки угрожает уничтожить всё доброе и хорошее, оставив только всё злое и плохое. Герой, что не удивительно, решает дать отпор напасти, причём делает это он всегда исключительно в коллективе сподвижников. Талантливый боевой коллектив с разносторонне развитыми личностями – обязательное условие игр от BioWare. Кому не нравится играть толпой, прокачивать всех и каждого, следить за инвентарём и уделять внимание душевным порывам каждого члена коллектива, тот обходит игры под маркой BioWare стороной. Здесь, как в фильмах Линча или Тарантино много неуместных разговоров, шуток, философских рассуждений, а также попыток излить наболевшее главному герою. Ну и, само собой, куча сексуального подтекста плюс откровенная пропаганда гомосексуализма. Всё это было, есть и, нужно полагать, будет в играх от BioWare. Всё это было в Baldur"s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect. Всё это было и в первой части Эпохи Драконов.

Итак, что мы получили вместе с первой частью Dragon Age. Главное, что можно отметить – перспектива отличного приключения, которое можно растянуть часов 70, а то и 120. Некоторые покупают силовые тренажёры домой, совершенно не занимаясь на них, полагая, что само наличие такой техники уже благотворным образом будет влиять на мышечный тонус. Точно также и с этой игрой: среди всех, кто приобрёл оную или просто скачал пиратским образом, далеко не все прошли эту длиннющую игру до конца. Зато, каждый раз включая компьютер или взяв в руки консоль, человек вспоминает, что у него есть в загашнике отличное приключение и, что когда-нибудь, на выходных, по случаю больничного, отпуска, каникул или иной оказии, человек вот так вот прямо с утра, не умывшись, включит Dragon Age и начнёт проходить её с чувством, с толком, с расстановкой. Далек не факт, что такой шанс подвернётся, но тут как с лотерейным билетом во внутреннем кармане пиджака. Удовольствие получаешь не от самого выигрыша, а от ощущения возможной радости в перспективе.

Но, тем не менее, находились и такие, которые игру проходили. Некоторые запойные геймеры одолевали её сразу же в первые несколько дней, некоторые проходили в течение месяца, некоторые – года. Но подавляющее большинство отмечало совершенную незатянутость сюжета, разнообразие локаций и просто интересные приключения.

Разработчики пошли навстречу современным требованиям, выразившимся, в первую очередь, в нежелании читать. Тут мы имеем разительный контраст с Baldur"s Gate, где каждый завалящий ржавый кинжал имел описание на три страницы. В Dragon Age возможности для чтения оставили по минимуму. В первую очередь это касается диалогов.

Диалоги в игре выполнены по фирменному BioWar-скому лекалу: агрессивные, негативные фразы узнавались без труда и сильно отличались от нейтральных или добрых фраз героя. Тут контраст с тем же Arcanum или Fallout разителен. В последних двух играх, отвечая, игрок только силой собственного ума, включив логику, мог понять, какие последствия принесёт та или иная, невзначай оброненная фраза. В Dragon Age же порой доходило до абсурда. К примеру, встречаетесь вы со злым волшебником, который говорит нечто подобное: «Я никогда не буду помогать тебе – добрый эльф! Я всю жизнь ненавидел эльфов! Я испепелю тебя, а на твоё королевство пошлю Чёрную Чуму». Тут же игрок может выбрать вариант ответа, который помечен как «убеждение». В итоге условный эльф отвечает приблизительно так: «Одумайся, несчастный! Наша война ни к чему не приведёт. Давай лучше обсудим мирный план». И тут же Злой Волшебник, готовый минуту назад испепелить своего врага, отвечает «Да, я был не прав. Подойти ко мне, я вручу тебе могущественный артефакт, который поможет тебе в твоих приключениях».

Приблизительно в таком же ключе проходят и многие диалоги данной игры. Приблизительно то же самое мы можем наблюдать в большинстве других творений BioWare. Именно поэтому, вы должны нормально относиться к подобным проявлениям. Ибо если вас не устраивает такой детский сад, играть в ролевые игры от BioWare вы не сможете.

То же самое касается и битв. Никакого участия, помимо выбора различных умений, в бою вы не принимаете. Если на вас напала толпа скелетов, достаточно нажать на одного из них и герой начнёт методично уничтожать одного врага за другим. Вам же в это время просто предлагают наблюдать за результатом. Это, мягко говоря, не Arcanum, не Fallout и не Soulbringer. Если вам не нравится подобное, то и в симпатиях к игрушкам от BioWare вас не заподозришь. Однако мы увлеклись.

Итак, Dragon Age вышла в свет и сразу же получила массу положительных отзывов от игроков и отличную прессу от игровых изданий. На Metacritic ПК-версии игры поставили 91%. Большинство игровых изданий было солидарно 9-9,5 баллов из десяти возможных. Титанический труд талантливых авторов оценили по заслугам. От самых разных игровых изданий, в том числе и российских, игра получала награду за наградой. Dragon Age признавали лучшим RPG года, игрой года с лучшей историей, игрой с лучшим сюжетом и диалогами, с лучшим визуальным рядом, лучшим звуком, музыкой и просто лучшей игрой года. При этом, внося коррективы: лучшей игрой года для ПК. На консолях PlayStation 3 и Xbox 360, игра, хотя и была встречена хорошо, но бестселлером не стала. Если на том же Metacritic ПК-версии игры поставили 91%, то консольным версиям оставили 86 и 85%. Ну, тут удивляться нечего: такие игры, мягко говоря, не заточены на консоли, да и люди, приобретающие видеоприставки, желают играть в несколько другие игры. Более весёлые, менее вдумчивые. Не удивительно, что, мы сейчас немного забежим вперёд, Dragon Age: Inquisition решено было делать исключительно под предпочтения ПК-пользователей. Но к этому мы ещё вернёмся.

Сначала немного о сюжете. Сюжет в Dragon Age – далеко не сказка. Тут всё гораздо жёстче и, если хотите, сложнее. За победу тут не полагается обязательная награда, а доброе дело не всегда послужит во благо, точно также как и жестокий, злой поступок иногда нужно совершить во благо. Предыстория такова: жили-были древние мудрецы, которые, как тот Икар, возомнили себя всемогущими и полезли туда, куда их не просили. В итоге, вместо обретения просветления они мутировали внутри и снаружи, не только сами превратились в демонов, но и вызвали какие-то адские исчадия на землю, которые-то и устроили мор, холод, голод и гиперинфляцию.

Всё бы так и продолжалось до победного конца тёмных сил, если бы на пути у них не встало ополчение из доблестных героев и просто неравнодушных. Знакомые события, не правда ли? Это самое ополчение в игре назвали Серыми стражами. Однако в ранге Серого Стража игроку сразу поиграть не дадут. Вне зависимости от того, кого он выберет, до вступления в ряды Стражей нужно будет побегать по локациям, повыполнять квесты, немного освоиться, обжиться в игре. Ну, а далее уже начнётся полноценное прохождение.

Одиночкам, любителям героев, не терпящих пустопорожних разговоров и докучливых компаньонов, игра не понравится по той просто причине, что играть здесь нужно коллективом из четырёх героев. Естественно, в команду нужно набирать разноплановых граждан: воина, мага, вора и т.д. При этом во главу команды можно поставить любого. Таким образом, если главный герой надоест, можно будет задвинуть его на задний план, а играть за любого другого персонажа

Ещё бросается в глаза отношение к эльфам. Эльфы в Dragon Age не совсем шаблонные. Это довольно низкие, ниже человека по росту создания, хотя уши у них привычные. Однако ростом дело не ограничивается: эльфы тут загнобленная, забитая, презираемая людьми раса. Почти весь ноябрь 2009-го и до январских холодов по всему миру стоял оглушительный треск. Это рвались шаблоны у поклонников творчества Толкиена, которые были твёрдо уверены, что эльфы – высокие, гордые, сильные воины, дружащие с магией и луками. Однако, как оказалось, у ребят из BioWare на этот счёт несколько иное мнение.

Зато гномы здесь такие, к которым все привыкли: маленькие, приземистые, ухватистые, любящие тяжёлое оружие, за счёт чего бывают незаменимы в боях. Кстати о боях. Битвы в Dragon Age решили сделать в автоматическом режиме. При этом компаньоны не отличаются ни умом, ни сообразительностью, ввиду чего, в сложных ситуациях они действуют не всегда адекватно. Поэтому игрокам приходилось ставить игру на паузу и раздавать каждому герою из четвёрки команду. При прохождении длинных, тяжёлых локаций, где за каждой новой дверью, за каждым новым поворотом нас ждали очередные орды врагов, проделывать нечто подобное было довольно утомительно. А если ещё к этому добавить то, что приходилось ковыряться в инвентаре каждого героя, раскладывая, перекладывая всё по полочкам, то игра, в периоды военного обострения, превращалась в довольно тягучее мероприятие.

В остальном же успех кампании Dragon Age заключался ещё и в том, что весь геймплей сделали, как бы из сетевой игры. Во-первых, к 2009-му году мало было ролевых игр, где вот так вот куча возможных стартовых героев имела свою собственную биографию, которая не была оторвана от основного сюжета, а имела непосредственное влияние на игру. К примеру, в Аркануме у игрока была возможность подобрать своему герою уникальную биографию, но этот выбор влиял лишь на игровые характеристики персонажа. Здесь же родословная и жизненная предыстория героя много раз поворачивала сюжет в ту или иную сторону.

Так вот, во-вторых, для прохождения, так называемых, рейдов мы должны склепать классическую ММО-шную команду с танком, лекарем, магом и дистанционщиком. В-третьих, это куча NPC, находящаяся в «мирных», локациях, которые обязательно дадут вам какое-нибудь опасное задание. И хотя последний аргумент нельзя целиком и полностью связать с сетевыми RPG, но, всё равно, определённую параллель провести можно. Вот и получается у нас вполне себе сингл-кампания сделанная как будто для ММО. Но здесь, в отличие от ММО , каждая локация вылизана до блеска, а постановочные бои вызывали сплошной восторг. Если в ММО много случайно сгенерированной спонтанности, то здесь до блеска отполированная история, которую можно пройти по-разному. И, да, здесь есть финал. Игру можно пройти. Никаких тебе многих лет прокачки и бессмысленности существования. Здесь ты убиваешь дракона, проходишь церемонию коронации и смотришь финальное видео, где рассказывают каким именно образом сложилась чья-то судьба, какой виток изобразила история и каким образом ваше прохождение повлияло на те или иные события. При этом можно снова отправиться в путешествие, уже в ранге победителя всех и вся. Приблизительно то же самое есть и в Скайриме, где после убийства Алдуина и получения всевозможных почестей, герой снова отправляется в путь-дорогу, выполняя задания различной степени важности и убивая врагом одним ударом по причине чрезмерной крутости.

Такой вот он Dragon Age. Стоит ли говорить, что игра пришлась по вкусу целой армии поклонников подобного жанра, тем, кто истосковался по Вратам Балдура, хотя их, если честно, ничего не заменит, как и ничего не заменит Fallout 2. На волне популярности в BioWare решили ковать деньги, не отходя от кассы, и выпустили в следующем году сразу шесть дополнений: Возвращение в Остагар, Пробуждение, Хроники Тьмы, Песнь Лелианы, Големы Амгаррака и Дикая Охота.

Резюмируя первую часть, этого ролевого сериала нельзя не отметить его революционность. Начиная с сюжета, и заканчивая огромным миром и великолепной по тем временам графикой. При этом фирменная фишка Dragon Age в том, что, буквально во всём чувствовалось внимание к мелочам. Чрезвычайное внимание. Именно поэтому наши локализаторы не смогли допрыгнуть до той высокой планки, которую установили разработчики. Именно поэтому у них «rogue» – это разбойник, «аппарат духов» – самогонный аппарат, а интонации и акценты персонажей вообще не были учтены. В оригинальной версии жители разных поселений и разные народы разговаривали с разным акцентом: кто с немецким, кто с французским, кто с испанским, а кто и с американским. Но для нашего геймера, равно как и для локализаторов это оказалось слишком сложным. То ли он не посчитали возможным доносить это, то ли не сумели, то ли сами не поняли, но российская версия игры от этого потеряла многое.

Тем более стоит ещё раз удивиться её популярности на отечественных просторах. Первую часть Dragon Age вспоминают до сих пор, хотя прошло уже пять лет. Вспоминают, как первоклассный образец, который ещё некто не смог затмить. Великий потенциал, вложенный разработчиками, не смогли испортить даже локализаторы, хотя они честно делали своё дело и старались, как могли, как тот пианист, в которого не стоит стрелять, ибо он играет, как может.

Короче говоря, игра удалась. Она подняла планку качества настолько, что было непонятно, каким же образом в BioWare собираются переплёвывать собственные достижения, делая вторую часть Dragon Age. А то, что второй части быть были уверены совершенно все поклонники данной игры. Оптимисты ожидали настоящего шедевра, а пессимисты считали, что авторы уже выплеснули весь свой талант и не смогут быстро восстановиться, поэтому вторая часть игры будет, если не хуже, то и не лучше. Пессимистов, к слову, было гораздо меньше, но они, как это не печально, оказались гораздо ближе к правде, чем оптимисты.

Когда я играл в первую часть, то заметил, что сюжет игры намного глубже того, что нам дают в начале и я решил сделать некую целостную картину, ведь сам путался между народностями и государствами (например с трудом понимал различие между Тевинтером и Тедосом). Коротко рассказать историю Драгон Эйджа просто невозможно, там слишком много подробностей, однако я попытался изложить все более-менее ясно и понятно, чтобы те, кто будет интересоваться что вообще там в игре происходит не щелкали по отдельным событиям, а воспринимали историю мира целостно.

Церковный вариант Сотворения мира

Создал все существующее и подарил жизнь всему живому некий Бог или Создатель. Именно ему поклоняется Церковь. Он изображается как мужчина, а основательница самой Церкви пророчица Андрасте считается его супругой. И не смотря на то, что Церковь считает, что именно Создатель сотворил жизнь, он в последствии отвернулся от людей, посчитав их ошибок. Когда-то давно Создатель построил Тень как первый мир, а первыми творениями были вовсе не люди, а духи, восхитительные создания, живущие в Златом граде и преданные Создателю во всем.

Но что-то пошло не так, Создатель хотел видеть духов подобными себе, он дал им способность творить, но духи совсем не пользовались этим, им чего-то не хватало, чтобы вдохнуть в жизнь в свои творения. Тогда создатель выгнал духов в Тень и начал создавать нечто новое — жизнь. Получился мир с живыми существами, отделенный от Тени Завесой. Новые создания уже не могли так легко и непренужденно менять все вокруг, им приходилось бороться за выживание. Видя все это, Создатель решил наделил их тем, чего не было у духов, божественной искрой - душой. Завидуя всему этому, духи пришли к существам во сне и позвали в свой мир — Тень. Духи хотели узнать как можно больше о жизни, надеясь вернуть внимание Создателя, получив опыт смертных: любовь, страх, боль и надежду.

Духи переделали Тень, чтобы она как можно сильнее напоминала мир живых. Однако, могущество духов росло и многие стали видеть слабость живых существ и стали высокомерно относиться к ним. Духи увидели мрачные темные уголки душ спящих, там где царили мучения и кошмары. Духи стали понимать, что смертных привлекают места, отражающие их пороки.

Собрав в себя все самое темное, что они нашли в душах у смертных, они превратились в демонов. Гнев, вожделение, праздность, похоть, гордыня — вот то, что дает демонам могущество. Демоны внушили людям, чтобы они отказались от Создателя и перешли к ложным богам. Демоны хотели подчинить все живое, они строили в Тени целые царства кошмара и мечтали в один день обрушиться на стены небес. И снова Создатель решил, что допустил ошибку, ведь он подарил живым способность творить, а они сотворили грех. Создатель построил Золотой Город для того, чтобы все живые существа могли попасть туда после своей смерти. Но этот рай был разрушен после вторжения магистров Тевинтера. Золотой Город превратился в Черный Город, а сами магистры стали первыми порождениями тьмы.

Тевинтер

Наиболее ранние упоминания о мире Тедаса были найдены в древнейших тексте и преданиях, да и они не столь достоверны, как хотелось бы, хотя определенные сведения схожи. Как у долийских Хранителей, так и у гномов Тедас существует абсолютно без людей, в те времена вся земля населена эльфами, ну а гномы живут под землей. В приданиях сказано, что именно с приходом людей пришли и глобальные изменения. Мир, до этого пребывавший в равновесии, начал изменяться, бесконечные войны охватили землю.

В начальный период далекие предки людей вполне мирно жили рядом с эльфами. Постепенно люди стали объединятся в некие сообщества. Тевинтерцы, одно из сообществ, поселились в портовом городе Минратосе. Люди стали называть себя Тевинтерцами и начали активно развивать свои магические способности. От эльфов люди узнали как входить в Тень с помощью лириума и совсем скоро магия стала неотъемлемым атрибутом повседневной жизни. Начали организовываться различные закрытые Круги магов, там изучали новые приемы и совершенствовали полученные умения.

Самые сильные маги объединились в Совет Магистров, который и принимал основные решения. В 1195 году Древней Эры некто магистр Дариниус стал первым архонтом в истории, тем самым создав Империю Тевинтер, а все магистры были причислены к аристократии. Империя постепенно стала теснить эльфов, сначала захватив Элвенан, а затем уничтожив Арлатан. Империя быстро расширяла свои территории на юг и восток, до самого Ферелдена и Ривейна. В 620-540 по тевинтерскому летосчислению началась гражданская война между влиятельными магистрами, претендовавшими на место архонта, это событие ознаменовало конец золотого века Тевинтера. Но Империя при этом не развалилась и продолжила завоевания.

В результате все растущая и крепшая людская Империя Тевинтер практически стерла некогда господствующих эльфов с лица земли. Поклоняясь древним Богам, люди распространили свое влияние и религию по всему Тедасу, ну а эльфов превратили в рабов. Те немногие эльфы, которым посчастливилось уцелеть бежали от войн в дальние непроходимые леса и стали вести образ жизни отшельников. Сила магистров Тевинтера была бесспорной очень долгое время, до тех самых пор, пока не пришёл первый Мор.

Ферелден, Аламари, Хасинды

Аламарри является одним из самых древних человеческих племен. Первоначально они поселились в юго-восточной части Тедасе. Аламарри по сути являются предками ферелденцев, но при этом они не единый народ. Где-то в 1220 году аламарри пришли в Ферелденскую долину, одна часть этого племени осталась в горах, а другая в болотистых просторах, месте, также известном как Дикие земли Коркари. Аламарри, жившие в горах стали называть себя авварами, а хасинд, соответственно, — это жители Коркари. Отделение авваров от аламарри не произошло мгновенно, это был довольно долгий процесс. В качестве примера можно привести тот факт, что вождем племен аламарри, организовавших Священный поход на Тевинтер, был аввар Маферат.

Ферелденцы — это потомки Аламарри. Предводителями Аламарри были могучие военачальники, которые жили в постоянных войнах за земли и власть. У Ферелдена всегда было два непремиримых врага, также ведущих род от Аламарри. В те времена, когда их общие предки появились в Ферелдене, разгорелась кровавая гражданская война и одна из фракций отделилась.

Древние легенды гласят, что через много лет с момента, как Хасинды откололись от Аламарри, они вторглись на север в сопровождении странных белых теней и уродливых болотных чудовищ. На какое-то время даже завоевали Аламарри, но их власть быстро закончилась, когда Аламарри перебили всех хасиндских шаманов, которые призывали тени. Через тысячу лет у Хасиндов появилась некая Флемет, ведьма страшной силы. Её дочери, известные как ведьмы Коркари, собрали армию из варваров и других созданий, и повели их на север. Никто не мог устоять перед ними, пока герой по имени Кормак не возглавил объединенную армию Аламарри и гномов из Орзаммара и не пошёл против Флемет. Хасинды были разбиты, а ведьмы-предводители сожжены на кострах. Однако и сейчас, спустя столько веков, Ферелденцы с опаской смотрят на юг.

Но самое великое достижение Аламарри – это то, что они смогли выстояли даже против могущественной Империи Тевинтер, когда та ещё была главной силой всего Тедаса. Целых три раза Тевинтер едва не вобеждал, но каждый раз Империи приходилось отходить к Морозным Горам. Аламарри объединялись с Авварами и Хасиндами и выгоняли Имперцев со своей земли. В четвёртый раз Тевинтер все же смог захватить западную часть довольно долго и построить там несколько крепостей. Но в итоге, этот успех дорого обошёлся Империи. Укрепившиеся на землях, они подверглись регулярным набегам, а припасов едва хватало. Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене большее века, но у варваров появился новый герой, он нашёл способ разрушить несокрушимые стены Остагара.

Первый Мор

Самая распространенная версия — именно безграничная власть магистров и вседозволенность послужила бедой. В 800 году магистры настолько окрепли, что решили прикоснуться к царству богов, в результате чего они вошли в Тень и вернулись первыми порождениями тьмы. А Древние Боги, которых они повстречали в Тени были изгнаны и заточены под землёй. Первым Древним Богом, которого осквернили и превратили в высшего дракона, был Думат. Думат выпустил тьму и нанес огромные потери гномам, после чего пошел войной дальше. Он уже почти уничтожил всех живых существ, когда некоему ордену Серые Стражи получилось победить его и остановить Мор.

Первый Мор продолжался около двухсот лет, в результате чего Империя Тевинтер значительно ослабла. Воспользовавшись этим, пророчица Андрасте напала на Империю с армией варваров-аламарри с севера Ферелдена (по одной из версии Андрасте — сбежавшая рабыня, а её муж Маферат). Этот конфликт больше известен как Священный поход (180 - 165 древней эры). У Тевинтера уже не было достаточно сил для защиты и война была проиграна. Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не человек магии. Это было вызовом превычному образу жизни Империи. Андрасте идет даже против магистров, она называет Древних Богов ложными и обвиняет именно их в появлении Мора.

В результате выигранной войны, учение быстро распространилось и когда Андрасте сожгли на костре, это только усилило веру в Культ Создателя и ускорило распространение. Начались восстания эльфов-рабов и беспорядки. Пока Империя продолжала войну с Ривейном, в мире культ Андрасте все креп. Даже Архонт Гессариан официально принял эту веру, в результате чего магистры сдались церкви на своих условиях, окончательно потеряв былое влияние. Южный Тевинтер раскололся окончательно, Северный же устоял. В итоге, магистры сдались церкви, однако на своих условиях. Начинается эпоха, известная как Божественный Век.

Dragon Age — История мира 1 часть was last modified: 7 декабря, 2014 by admin

Уроки истории Dragon Age

Уроки истории Dragon Age

С ценаристы компании BioWare никогда не были ленивы, но в случае с Dragon Age: Начало они превзошли себя. Перед ними была поставлена сложная задача – придумать новый мир и оживить его.

Команда авторов во главе с Дэвидом Гейдером отлично справилась с ролью демиурга. Королевство Ферелден, расположенное на континенте Тэдас, не просто еще одно «картонное» фэнтези-государство, населенное людьми, эльфами и гномами. Это – цельный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам, в котором все логично и обосновано. От внимания сценаристов не ускользнуло ничто: ни политический уклад, ни социальная лестница, ни вопросы быта и нравов. Авторы BioWare постарались сделать так, чтобы их игровая вселенная казалась геймерам знакомой, но при этом не была банальной. К примеру, если ты думаешь, что эльфы – это благородный, просвещенный народ, знающий все секреты магии, и иначе и быть не может, тогда Dragon Age: Начало – игра не для тебя.

Урок первый. Начало начал

И стория Ферелдена богата событиями, и если мы начнем подробный пересказ, эта статья выльется в толстую книгу. Поэтому ограничимся конспектом летописи. Введем, так сказать, в курс дела.

«Эре драконов» предшествовали восемь других эпох, каждая из которых длилась ровно сто лет. Отсчет ведется с момента создания Учения, ведущей религии Ферелдена. Это не означает, что она единственная. Эльфы не верят в Создателя, а поклоняются иным богам, у златокожих великанов кунари – своя агрессивная вера. Ситуация с календарем напоминает нашу, земную – мы ведем летоисчисление с рождения Иисуса Христа.

Первый век именовался Божественным, второй Славным, третий был Эрой башен, четвертый – Черным, пятый – Благородным, шестой – Стальным, седьмой – Штормовым, восьмой – Благословенным. Имя новой эпохе дают на 99 году века. Девятой эре пророчили имя «Солнечная» (солнце считалось символом Орлесианской империи, покорившей весь Тэдас), но случилось непредвиденное – в Ферелден вернулись драконы. Их не видели много сотен лет. Считалось, драконы давно истреблены охотниками.

Девятый век был наречен Драконьим. Ничего хорошего в этом имечке нет. Люди верили: пробуждение драконов предвещает боль, насилие и разрушение. К сожалению, так и случилось.

Уроки истории Dragon Age


Уроки истории Dragon Age

Урок второй. Мор

В еличайшим злом во вселенной Dragon Age считается Мор. Нет, речь не об неизлечимой болезни. По легенде, в стародавние времена маги попробовали захватить Рай. За свою дерзость были наказаны все жители Тэдаса. Создатель наслал Мор, бессметные полчища разной нечисти во главе с неуязвимым Архидемоном. Чудовища, выползающие на белый свет из-под земли, не ведают жалости: они убивают всех на своем пути. Но это еще не все. Вместе с Мором приходит Порча, проказа, которая перебрасывается на людей и превращает их в монстров. Порча заражает все живое, даже землю и деревья, меняя ландшафт. Там, где вчера было зеленое пастбище, сегодня пустошь с рекой лавы посредине.

Чтобы остановить Мор, надо найти и победить Архидемона. И сделать это нужно быстро, ведь армии нечисти с каждым днем становятся многочисленнее и сильнее. Вряд ли жители Тэдаса уцелели бы, если бы не Серые Стражи. Древний орден элитных воинов стоит на защите мира много поколений подряд. Серые Стражи чувствуют чудищ, и умеют биться с ними. Они хорошо подготовлены, снаряжены и лишены страха. Именно они положили конец Мору в Славный век и убили Архидемона в Благословенную эру.

Нечисть расползлась по болтам и пещерам, но без лидера она не представляет серьезной опасности. Люди стали верить, что может быть Мор уже никогда не вернется. Наивные…

Уроки истории Dragon Age


Уроки истории Dragon Age

Урок третий. Новый герой

Ч етыреста лет без Мора были славным временем. Но никто не говорит о том, что жители Тэдаса перестали воевать. Несколько веков продолжалось противостояние с религиозными фанатиками кунари. Они приплывают из-за моря, и пушками насаждают свою веру. Победить кунари помогла магия. Златокожие великаны ненавидят волшебство, полагаясь только на науку. Этим и воспользовались люди. В Штормовой век они разбили кунари. Фанатики палили из пушек, но в ответ в их корабли летели молнии и файрболы.

Н а протяжении трех поколений Ферелден был частью Орлесианской империей. Потом в стране вспыхнуло восстание. После решающей битвы у реки Дейн, загадочным образом совпавшей с пробуждением драконов, королевство обрело независимость. Казалось бы, освободившись от оккупации, Ферелден расцветет. Но увы, этим мечтам не было суждено сбыться.

Новый Мор застал людей, гномов и эльфов неподготовленными. Более того, они запутались в разногласиях и интригах. Победить Архидемона можно только если все народы объединяться. В одиночку Серым Стражам не справиться. Их слишком мало, да и воины уже не те, что раньше: многое забыли. Ордену нужны новобранцы. свежая кровь. И так уж случилось, что выбор лидера ордена Дункана пал на вас. Да, пробил твой час, герой. Пора остановить Мор и расправиться с Архидемоном. Вперед, за Ферелден!

Уроки истории Dragon Age


Уроки истории Dragon Age

По материалам официального сайта dragonageorigins.ru

Андрасте говорит о Создателе Андрасте проповедует веру в нового бога, которого называет Создателем. Число ее последователей быстро растет. Опираясь на ее учение, Маферат объединяет кланы аламарри.
Была когда-то на берегу Недремлющего моря крохотная рыбацкая деревушка. Явились воины Тевинтерской империи и увели в рабство жителей деревни, чтобы продать их на рынках Минратоуса. Забрали всех, кроме больных и стариков. Среди пленников была и маленькая девочка Андрасте.
Она выросла в рабстве на чужбине. Она бежала и в одиночку проделала долгий и опасный путь на родину. Из простой девчонки она стала женой вождя аламарри. Каждый день она пела богам, моля их помочь ее сородичам, которые остались в Тевинтере. Ложные боги гор и ветров не отвечали ей, но истиный бог ответил.
С ней зоговорил Создатель. Он показал ей все творения рук Своих: Тень, мир и все, что живет в нем. Он показал ей, как люди забыли Его, одаряя своим поклонением немых идолов и демонов, и как Он оставил их на произвол судьбы. Но голос Андрасте достиг Его и так тронул, что Он предложил ей воссесть рядом с Ним и править всем творением.
Но Андрасте не желала покинуть свой народ. Она умоляла Создателя вернуться, спасти детей Его от жестокой империи. С неохотой, однако, Создатель все же согласился дать человеку второй шанс. Андрасте вернулась к своему супругу, Маферату, и поведала ему все, что открыл ей Создатель. Вместе они собрали всех аламарри и вышли в поход против лордов-магов Империи, и Создатель был с ними.
Мечом Создателя было само его творение: пожар и потоп, голод и землетрясение. Всюду, где они шли, Андрасте пела людям о Создателе, и люди внимали ей. Число последователей Андрасте росло, пока они не стали гигантской волной, катившейся через Империю.

-1:130 Древняя эра

Песнь Света Последователи Андрасте создают Песнь Света, излагая ее учения в виде песнопений.

0:100 Древняя эра

Первая Инквизиция Примерно в это время появляется Инквизиция. Вольное содружество радикально настроенных андрастианцев открывает охоту на еретиков и магов во имя Создателя.
Нужно хорошо представлять себе доцерковный Тедас – мир, где единственная опора порядка, империя Тевинтер, только что рассыпалась в прах. Люди винили магию в смерти Андрасте, в Море, в ужасах, которые видели ежедневно, – и не без оснований. Сельскую местность наводняли одержимые и демоны. Нигде не было безопасно. И тогда разрозненные группы борцов образовали первую Инквизицию. Они были полны решимости возродить порядок, ибо никто другой не готов был сделать то, что должно. Истина, которую они открыли, тот вопрос, на который они пытались ответить, помогли вернуть рассудок обезумевшему миру.
Было ли это эпохой террора? Возможно. Есть свидетельства того, что они неусыпно защищали равно магов и обычных людей. Если они вмешивались, то устраивали суд на месте и без промедлений. Эта-то непредвзятость и породила их дурную репутацию; поскольку под суд Искателей рано или поздно попадали представители всех классов и народов, про их "Инквизицию" стали думать как про организацию, которая всегда сама по себе и никогда не встает ни на чью сторону. Но они сами считали себя добропорядочными и верили, что чтят истинные заветы Создателя.

0:3 Древняя эра

Основание Церкви Драккон формализует поклонение Создателю и учреждает Церковь.
Кордилиус Драккон, король города-государства Орлей, был необычайно честолюбив. В году - 15 Древней эры молодой король начал строительство огромного храма, посвященного Создателю, и объявил, что завершением этой постройки он не только объединит воюющие города-государства юга, но и принесет веру Андрасте всему миру.
В -3 году Древней эры храм был достроен. Там, в самом сердце храма, Драккон преклонил колени перед вечным пламенем Андрасте и был коронован в правители империи Орлей. Первым же указом император провозгласил создание Церкви как института андрастианской религии в Империи.

1:1 Век Верховной жрицы

Первая Верховная жрица Назначена первая Верховная жрица только что созданной Церкви – Джустиния I.
Спустя три года после первого указа императора и нескольких сотен голосований главой новой Церкви стала Олесса Монтсиммарская. Принимая сан Верховной жрицы, она взяла имя Джустиния в честь ученицы, которая записывала песни Андрасте. Тогда завершилась Древняя эра и начался век Верховной жрицы.

1:20 Век Верховной жрицы

Неваррское соглашение Церковь и Инквизиция подписывают Неваррское соглашение. Старшие члены Инквизиции образуют орден Искателей Истины.
Искатели Истины – не совсем то же самое, что храмовники. Когда-то их называли Инквизицией, но после подписания Неваррского соглашения они отказались от этого названия и стали тем Орденом, каким остаются и поныне: наблюдателями и контролерами над храмовниками. Неизвестно, какова численность Искателей, – может, несколько десятков? Если у них и есть место постоянной дислокации, о его расположении практически никто не знает. Храмовники и маги встречаются с ними только когда кто-то вызывает одного из Искателей в ответ на жалобу одного из Первых Чародеев. Они разбираются со сложными ситуациями, и, если выясняется, что кто-то из храмовников сделал что-то, что им не по нраву, его наказывают. Строго. Без колебаний. Даже рыцарь-командор подчиняется их воле. Когда приходит Искатель Истины, все храмовники до единого покрываются потом и надеются, что он не остановит на них взгляд.

1:20 Век Верховной жрицы

Основание Круга Магов В рамках Неваррского соглашения создается Круг Магов. Магам официально разрешено практиковать магию под тщательным надзором Церкви.
Круг магов был создан, чтобы защитить и нас, и лишенных магии от поступков, на которые мы способны. Ни один человек в здравом уме не усомнится в благородности этих целей. Отделение магов от не магов на огороженных территориях под охраной храмовников было лучшим, если не единственно возможным решением.

1:20 Век Верховной жрицы

Основание ордена храмовников После основания Церкви создается орден храмовников для надзора за применением магии.
Орден храмовников, которых часто изображают суровыми и мужественными, был создан как вооруженная рука Церкви. Вооруженные в дополнение к недюжинным боевым талантам умением разрушать чары и противостоять магии, храмовники, как никто другой, пригодны для борьбы с магами-отступниками, не желающими признавать власть Круга. Кроме того они являются первой линией обороны против темного могущества магов крови и одержимых.

2:30 Век Славы

Обустроен Зимний дворец Зимний дворец – самое выдающееся строение в Халамширале – становится местом ежегодного отдыха императрицы и избранного круга орлесианской аристократии.

2:46 Век Славы

Пентагаст захватывает Неварру Каспар Пентагаст с Охотничьего холма захватывает город-государство Неварру.

8:96 Благословенный век

Убита королева Мойра Убита мятежная королева Мойра. Орлесианская армия, пользуясь ее смертью, еще прочнее укрепляется в Ферелдене. Принцу Мэрику удается спастись.

8:98 Благословенный век

Дом Тетрас отправляется в изгнание Дом Тетрас изгоняется на поверхность за пренебрежение голосом предков и подтасовку на священных Испытаниях.

8:99 Благословенный век

Возвращаются драконы Вновь появляются драконы, которых считали истребленными. Сначала их видят в Антиве, потом они опустошают деревни в Орлее и Неварре. Несколько попыток охоты заканчиваются тяжелыми потерями.

9:01 Век Дракона

Начало века Дракона Начался век Дракона. Ему предшествовали годы суровых потрясений.

9:10 Век Дракона

Серые Стражи возвращаются в Ферелден Король Мэрик позволяет Серым Стражам вернуться в Ферелден после двух веков изгнания, к которому привела их неудачная попытка государственного переворота.
«Не первый год бесновался на земле Мор, и вот войска великих королей собрались на последнюю, решающую битву. Когда солнце прорвалось сквозь тучи, что клубились в черных небесах, его лучи осветили бескрайнюю орду порождений тьмы, во главе которой стоял архидемон.
И именно тогда – когда, казалось, отвага покинула сердца и торжествовали победу отчаяние и смерть, – появились Серые Стражи. Они появились под мерное хлопанье крыльев, подобное стуку могучих военных барабанов. Выйдя вперед, суровые и бесстрашные Серые Стражи встали перед армией людей, заслонив их от громадной орды порождений тьмы. Они сами стали щитом и не отступали, пока не был убит архидемон и последнее порождение тьмы не было втоптано в землю. А потом, не требуя ни награды, ни славы за свою жертву, Серые Стражи удалились. Когда тучи отхлынули и оскверненную Мором землю залил солнечный свет, великие короли поняли, что не потеряли ни единого бойца и не пролили ни капли своей крови.
Это предание – не о битве, в которой сражались Серые Стражи, а о них самих. Они всегда защищали нас от порождений тьмы, отдавая свою жизнь ради спасения наших».

9:20 Век Дракона

Селина становится императрицей На престол Орлея восходит императрица Селина I.
Не стоит недооценивать Селину. Остерегайтесь заблуждений: её репутация дипломата и миротворца ещё не означает, что она избегает конфликтов. Десятки её врагов уже лежат на дне гавани Вал Руайо, и привели их туда отнюдь не переговоры. Она столь же хитра и амбициозна, как ее прадед Жюдикаэль I, но, в отличие от него, она умеет ладить с дворянством.

9:20 Век Дракона

Ферелден и Орлей заключают мир Вскоре после восшествия на престол Орлея Селины I Ферелден и Орлей официально договариваются о мире.

9:22 Век Дракона

Кассандра Пентагаст вступает в должность правой руки Верховной жрицы Во время десятилетнего схода верующих Великий Собор подвергается нападению драконов. Молодая Искательница по имени Кассандра Пентагаст раскрывает заговор против Верховной жрицы Беатрикс III и предотвращает покушение на нее. Кассандру назначают на должность правой руки Верховной жрицы.

9:30 Век Дракона

Хоук с семьей бежит от Мора Хоук с родными бежит из обреченного Лотеринга в Киркволл, где отдает сябя в подневольную службу, чтобы попасть в город.
Представьте себе бедных ферелденских беженцев, что пытаются спастись от Мора в Вольной Марке. Хоук вырос в семье отступников, а потому ему всю жизнь приходилось укрываться от храмовников и слышать, как издеваются над магами в Круге.

9:30 Век Дракона

Пятый Мор С Четвертого Мора прошло уже немало времени, и неожиданное появление порождений тьмы в Ферелдене в век Дракона большинство жителей сочли не более чем аномалией. Ферелденские же Серые Стражи (которых на тот момент было немного) поняли, что грядет. Страж-Командор Ферелдена Дункан сразу же взялся за пополнение личного состава ордена, а порождения тьмы тем временем собирались вокруг Древнего бога Уртемиэля. Впервые враг обнаружил свою численность в году 9:30 века Дракона – в трагической битве при Остагаре. В самый разгар сражения доверенный советник короля Кайлана Логэйн Мак-Тир отступил с поля боя, оставив короля и находившихся с ним Стражей в окружении порождений тьмы без надежды на подкрепление. Король и все Стражи, за исключением двух новобранцев, погибли. Порождения тьмы двинулись на север, разорив по пути деревню Лотеринг, а двое выживших Стражей отправились искать поддержку по всему Ферелдену, зарабатывая уважение народа и сплачивая его против новой угрозы. Объединенная армия встретила Уртемиэля в столице Ферелдена Денериме. В кровавой битве Стражи сумели добраться до архидемона и убить его. Мор закончился, а последний Страж, завербованный Дунканом, получил звание Героя Ферелдена.

9:31 Век Дракона

Судно кунари терпит бедствие возле Киркволла Возле Киркволла разбивается дредноут кунари. Аришок и несколько сотен солдат высаживаются в городе. Они намерены оставаться там, пока не найдут похищенное Писание Кослуна.

9:31 Век Дракона

Хоук пытается уничтожить Корифея Хоук находит тюрьму Серых Стражей в Виммаркских горах и пытается убить Корифея. Точное время этих событий неизвестно.
Позвольте рассказать вам о "семерых" – тех самых тевинтерских магистрах, что много веков назад вторглись в Златой град. Каждый из них был главным жрецом одного из Древних богов. Все пришли на ритуал под покровом тайны, скрывая свои настоящие имена даже друг от друга. Дело в том, что они были соперниками. Древние боги велели им войти в Златой град и занять трон Создателя, но трон был один, а их было семеро. Каждый взял себе титул в соответствии со своей ролью в ритуале. Судя по некоторым текстам, у них был предводитель – главный жрец Думата, назвавшийся Корифеем. Он не управлял остальными, но направлял их – объединял усилия так, чтобы достичь небывалой магической силы, чего никто с тех времен не смог повторить. Вторгнувшись в Тень, физически войдя в обитель снов, они необратимо изменили наш мир.

9:31 Век Дракона

Экспедиция на Глубинные тропы Хоук, освободившись от подневольной службы, помогает братьям-гномам Бартранду и Варрику Тетрасам снарядить экспедицию на Глубинные тропы.

9:31 Век Дракона

Конец Пятого Мора Объединенные силы Ферелдена с несколькими Серыми Стражами во главе убивают Уртемиэля в битве при Денериме. Пятый Мор заканчивается.

9:31 Век Дракона

Найден лириумный идол Киркволлская экспедиция на Глубинные тропы обнаруживает древний тейг, существовавший еще до Первого Мора. Лириум внутри тейга светится красным. Найден идол, изготовленный из того же необычного лириума.

9:34 Век Дракона

Умирает Верховная жрица Беатрикс Умирает от старости Верховная жрица Беатрикс III, в последнее время страдавшая слабоумием.

9:34 Век Дракона

Первая битва в Киркволле Хоук успешно изгоняет кунари в ходе Первой битвы в Киркволле и за защиту города получает почетный титул "Защитник" от рыцаря-командора Мередит Станнард.
Вообразите себе, что чувствовал Хоук, когда в году 9:34 спас город от кунари и добился признания. Из беженца в Защитники Киркволла. Вместе с социальным положением Хоук обрел власть и влияние. Теперь он мог вздохнуть спокойно. Но маги в Казематах не могли также свободно гулять по улицам. Надо думать, эта мысль не переставала его терзать.

9:34 Век Дракона

Мать Доротея нарекается Верховной жрицей Преподобная мать Доротея нарекается Верховной жрицей Джустинией V.
В прошлом – преподобная мать Доротея Орлесианская, Верховная жрица Джустиния V пришла к власти после смерти Верховной жрицы Беатрикс III в году 9:34 века Дракона. О прошлом Доротеи до ее вступления в Церковь известно мало, но она проявила себя как смелая, либерально мыслящая жрица. В качестве ближайшей советницы она выбрала Лелиану, послушницу и бывшего барда. Твердая приверженность собственным планам и (по слухам) симпатии к мятежным магам снискали ей заметное неприятие со стороны влиятельных жриц, привыкших контролировать в Церкви всё и вся.

9:37 Век Дракона

Начало войны магов и храмовников Маг-отступник Андерс взрывает киркволлскую церковь. Владычица Церкви погибает. Это служит началом войны между магами и храмовниками, которая быстро охватывает весь Тедас.
Хаос воцарился на целый год. Да, маги на голосовании постановили распустить Круги Магов, но это произошло только после того, как из-за событий в Киркволле ограничения и давление на магов возросли. Какой у них был выбор? Да, Орден храмовников отказался выполнять свои обязанности, вместо этого они решили преследовать магов, чтобы призвать их к порядку, – но чего ещё можно было ожидать от тех, чьей единственной задачей на протяжении тысячи лет была охрана магов? Воображение рисовало им короткую войну: единственную битву, в которой решимость магов рухнет и они будут вынуждены смиренно подчиниться. Но этого не произошло. Их конфликт мог бы продолжаться вечность, и ни одна сторона не одержала бы верх.

9:37 Век Дракона

Побоище в Киркволле В Киркволле вспыхивает побоище магов с храмовниками. Хоук пытается прекратить его. Погибают Первый Чародей Орсино и рыцарь-командор Мередит.
После взрыва в Церкви рыцарь-командор Мередит провозгласила Право Уничтожения и велела казнить всех магов в Киркволле. Это был бесчестный поступок в уже длинном ряду несправедливостей. В итоге Хоук осознаёт это и восстаёт против неё. Он встал между храмовниками и магами, которых те хотели убить, и с той поры превратился в легенду. Пусть впоследствии он исчез, бежав из Киркволла и скрывшись от суда Церкви, киркволлские события того дня бесповоротно изменили Тедас.
Дав отпор Мередит и Ордену храмовников, Хоук стал путеводной звездой для восставших магов. Сплоченные и воодушевленные, они начали бороться.

9:38 Век Дракона

Разногласия в Орлее В Орлее назревает раскол. Великий герцог Гаспар де Шалон оспаривает право императрицы Селины I на престол.
Великий герцог Гаспар совершил нападение на императрицу Селину Орлесианскую в попытке захватить престол. Чтобы отмести заявления, будто бы она излишне терпима к эльфам, императрице Селине пришлось подавить эльфийское восстание в Халамширале. Гаспар, вмешавшись, разгромил войска императрицы и отрезал ее от Вал Руайо. Ей, тем не менее, удалось бежать в столицу (как именно – есть уже сотня безумных предположений).

9:40 Век Дракона

Кассандра Пентагаст прибывает в Киркволл Искательница Кассандра Пентагаст по поручению Верховной жрицы прибывает в Киркволл и допрашивает Варрика Тетраса. Объект ее интереса – Хоук.

9:40 Век Дракона

Распущен Круг Магов Императрица Селина оставляет Вал Руайо после получения известия о восстании эльфов в Халамширале. Поговаривают, что за этим стоит Гаспар. Отсутствие Селины подпитывается слухами о ее смерти или захвате. Вспыхивает восстание в Белом Шпиле – башне Круга Магов в Вал Руайо, во время которого погибает много старших магов. Восстание поддерживает Верховная жрица, которая работает через своих агентов, среди которых бард Лелиана. Великий Искатель Ламберт решает распустить Круг Магов, поставив будущее этой касты в Тедасе под вопрос.
После конфликта в Белом Шпиле Ламберт объявляет Неваррское Соглашение потерявшим силу, таким образом разрывая связь ордена Искателей с Церковью. Его заявление также ухудшает отношения между Искателями Истины и Орденом храмовников. Часть ордена продолжает поддерживать Церковь. Ламберт вскоре исчезает и считается мертвым.